On n'en parle plus souvent, mais l'univers virtuel est toujours là sans pour autant progresser en audience (ni en qualité) et est concurrencé par d'autres sites comme Facebook qui n'offrent pas la même interface, mais permettent cependant d'avoir une vie virtuelle sur le Net. En 2017, Second Life a 850 000 utilisateurs actifs et est profitable. Sa source de revenu: la vente d'objets virtuels sur la plateforme!
Le site a provoqué des phénomènes d'addiction similaire à celui des jeux vidéo, la vie virtuelle prenant quelque fois le pas sur la vie réelle. On dit aussi que le site comporte des zones de sexualité débridée et que cela constitue une partie importante de son activité.
Il est possible au utilisateurs de créer des comportements pour les objets ou les personnages en les programmant avec le langage de script Linden. Ce sont aussi les utilisateurs qui développent l'univers en créant des bâtiments. Peut-être le site s'en remet-il un peu trop aux utilisateurs pour ces développements?
On a beaucoup parlé de Second Life lors de son ascension fulgurante en 2007. Le nombre d'utilisateurs enregistré a alors atteint le chiffre de 1 050 000. Puis les utilisateurs ont délaissé le site et l'audience s'est tassée pour tomber à 750 000 en décembre 2007.
Depuis, le site a réagi et progresse peu à peu. 860 000 utilisateurs étaient inscrits un an après. En même temps que le nombre d'utilisateurs, le temps passé sur le site à progressé de 33% sur la même période.
65% des utilisateurs vivent hors de USA.
Plus d'un milliard de dollars est passé sur le site (il s'agit de transactions réelles, la monnaie virtuelle, le Linden, étant convertie en dollars ou autre devise). L'achat de biens sur le site coûte de l'argent et est la source de revenu de Linden Lab.
Un milliard d'heures au total a été passé sur le site par les utilisateurs depuis 2003. L'espace occupe maintenant 2 milliards de mètres carrés.
Le site à fidélisé ses utilisateurs en offrant des services très variés: messagerie, travail collaboratif. Cela s'ajoute aux espaces publicitaires offerts aux entreprises sous forme de bien immobiliers.
On vient aux nouvelles en consultant un écran géant dans l'univers virtuel.
La marine nationale a trouvé un moyen original de recruter du personnel. Cela évite le déplacement aux candidats, mais s'ils se font employer, il faudra changer leurs habitudes!
On voit que si l'on peut se déplacer à sa guise dans le monde virtuel, le graphisme reste limité par le niveau technologique des navigateurs.
Un nouveau moteur de rendu, windlight, a été créé par Linden Lab: en voici une vue d'artiste que l'on ne retrouve pas vraiment sur le site, pour le moment.
Comparé à une société comme Google, qui innove constamment, l'entreprise qui est derrière Second Life (Linden Lab), se montre singulièrement passive dans le domaine technologique. Les graphismes sont toujours aussi rudimentaires et les décors fait par les utilisateurs sont dénués de sens esthétique.
L'innovation est totalement absente du front de la 3D, WebGL équipe les navigateurs modernes d'un moteur 3D n'est pas utilisé, cela permettrait pourtant à Second Life d'avoir la même qualité que les jeux vidéos. Un mode offline comme celui de HTML 5 permettant de stocker les images localement serait souhaitable.
Cette passivité pourrait lui coûter cher. D'autres acteurs Internet vont à coup sûr offrir des services en 3D qui pourraient supplanté Second Life.